Tại Brazil, ngành công nghiệp game từng được coi là một loại hình giải trí xa xỉ, không phải ai cũng dễ dàng tiếp cận. Tình hình đã dần cải thiện, nhiều người có cơ hội chơi game hơn, nhưng vẫn còn một chặng đường dài để đạt đến lý tưởng. Một lĩnh vực đang phát triển mạnh mẽ là việc tổ chức các sự kiện tập trung vào game. Tại Brazil, chúng ta có BGS (sự kiện game lớn nhất Mỹ Latinh) và Big Festival, sự kiện mà năm ngoái đã biến thành Gamescom Latam.
Khi các sự kiện này ngày càng gia tăng tầm ảnh hưởng và mức độ liên quan, một số “ông lớn” trong ngành game đang bắt đầu xuất hiện hoặc quay trở lại. Điều này đã xảy ra với Shuhei Yoshida, cựu Chủ tịch của SIE Worldwide Studios. Ông đã đến Big Festival ba năm trước và giờ đây đã trở lại.
Chúng tôi đã có cơ hội ngồi lại với Yoshida-san và trò chuyện về bối cảnh game indie, những khó khăn mà các nhà phát triển mới phải đối mặt khi xây dựng tựa game đầu tiên, và cả ẩm thực đặc sắc của Brazil.
Trò chuyện về Game Indie với Shuhei Yoshida
Cựu Chủ tịch SIE Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, trong buổi phỏng vấn độc quyền
Hỏi: Đầu tiên, tôi muốn cảm ơn ông vì đã tweet về hai bài review của chúng tôi, Bionic Bay và Clair Obscur: Expedition 33. Ông đã chơi hay tham gia vào quá trình phát triển của chúng chưa?
Tôi đã chơi chúng trong giai đoạn phát triển. Tôi chưa chơi lại các game đó sau khi chúng được phát hành.
Hỏi: Hiện tại ông đang làm việc với công ty tư vấn riêng của mình. Theo ông, khó khăn phổ biến nhất mà một nhà phát triển mới gặp phải khi bắt đầu tạo ra một game là gì?
Đối với những người sáng tạo mới, mọi thứ đều là thử thách. Hoàn thành game đã là một thử thách rồi. Một sai lầm phổ biến là cố gắng làm một game lớn ngay từ đầu. Họ thực sự nên tập trung vào một thứ gì đó nhỏ hơn và học cách hoàn thành game. Hãy làm một thứ nhỏ, phát hành trên Steam, và nhận phản hồi. Trải qua toàn bộ quá trình xuất bản một game.
Hình ảnh nhân vật chính trong tựa game indie Clair Obscur: Expedition 33
Hỏi: Ông đã làm việc tại Sony gần 30 năm. Theo ông, bài học quý giá nhất mà ông học được ở đó, điều mà mọi người nên biết nhưng ngành công nghiệp không nói cho họ, là gì?
Đó là một câu hỏi lớn. Ừm, hãy luôn làm việc với thứ mà bạn thực sự muốn phát triển.
Hỏi: Mỗi game đều là một sản phẩm. Ông có tin rằng nếu nhà phát triển tạo ra một game tuyệt vời với đam mê, lợi nhuận sẽ tự đến theo sau, hay họ phải xem xét hai yếu tố này một cách riêng biệt?
Bạn biết đấy, mỗi nhà phát triển có một lý do khác nhau để phát triển game. Một số chỉ đơn giản là vui khi tạo ra game để giải trí, trong khi những người khác cần tiền để sống, vì vậy điều đó thực sự tùy thuộc vào nhà phát triển. Nhưng đúng vậy, họ nghĩ về nó như một sản phẩm.
Hỏi: Gần đây ông có nói rằng Sony đang sản xuất các bản remaster và remake để tài trợ cho các game mới. Nếu là ông, tựa game nào từ Japan Studio mà ông muốn thấy được làm lại (remake) vào thời điểm hiện tại?
Ồ, có rất nhiều người đang yêu cầu làm lại hoặc remaster các game của Japan Studio. Tôi không có một tựa game cụ thể nào mà tôi muốn thấy được làm lại.
Minh họa game nhập vai Legend of Dragoon được nhiều người yêu thích
Hỏi: Ông có nghĩ rằng Legend of Dragoon remake có thể xảy ra vào một ngày nào đó không?
Đó là một trong những tựa game phổ biến mà rất nhiều người yêu cầu. Nhưng hãy nghĩ về nó giống như bản remake của Final Fantasy VII. Việc làm lại Legend of Dragoon sẽ là một thách thức lớn và đòi hỏi nhiều nỗ lực. Bản remaster sẽ dễ dàng hơn, nhưng kỳ vọng của người tiêu dùng vẫn sẽ rất cao. Tôi nghĩ đó là một việc rất khó khăn.
Hỏi: Theo ông, các nhà phát triển game AAA có thể học được gì từ ngành công nghiệp indie?
À, các nhà phát triển AAA luôn nhìn vào game indie để tìm cảm hứng, vì vậy họ đang học hỏi rất nhiều bởi vì các nhà phát triển indie thử nghiệm những điều mới và ý tưởng mới lạ. Họ luôn theo dõi game indie.
Hỏi: Tựa game indie mới nhất mà ông đã chơi và nghĩ rằng mọi người nên thử là gì?
Hai game tuyệt vời đã ra mắt trong năm nay là Blue Prince và Expedition 33. Tôi đặc biệt khuyến khích mọi người thử hai game này.
Một cảnh trong game indie Blue Prince được Yoshida-san giới thiệu
Hỏi: Yoshida-san, Shawn Layden từng nói rằng game AA đang chết dần và Sony nên tập trung vào game AAA hoặc game indie. Ông có tin rằng game AA đang chết dần, hay chúng đang quay trở lại?
Mỗi nhà phát hành sẽ có những chiến lược khác nhau, vì vậy tôi không nghĩ rằng mọi nhà phát hành nên làm gì hoặc không làm gì. Về game AA, việc tìm kiếm nguồn tài trợ cho các game có quy mô ngân sách AA khá khó khăn, nhưng có những nhà phát hành sẵn sàng tài trợ cho các game cỡ AA.
Đối với những nhà phát hành này, hiện nay có rất nhiều lựa chọn bởi vì nhiều nhà phát triển muốn làm việc trên các game cỡ AA, nhưng nguồn tài trợ lại hạn chế. Điều đó có nghĩa là các nhà phát hành này chỉ chọn lọc những ý tưởng tốt nhất. Vì vậy, cơ hội thành công của những game này sẽ cao hơn nhờ vào điều đó.
Hỏi: Tựa game yêu thích của ông tại Gamescom Latam lần này là gì?
Tựa game đã giành giải game Brazil xuất sắc nhất.
Hỏi: Mullet Madjack?
Đúng vậy, đúng vậy, đó là một game tuyệt vời. Tôi vừa gặp các nhà phát triển và chúc mừng thành công của họ. Game đó rất gây nghiện.
Hình ảnh phong cách retro-futuristic của game Mullet Madjack
Hỏi: Một điều nữa, và điều quan trọng nhất, ông nghĩ sao về món Dogão của Brazil?
Ồ vâng, tôi rất thích nó! Tôi đã thử nó hai lần trong tuần này. Tôi thích phần khoai tây nghiền bên trong, và lớp phô mai giòn là phần ngon nhất.
Hỏi: Còn điều gì khác ông muốn chia sẻ mà tôi chưa hỏi không?
Tôi kinh ngạc về sự phát triển lớn mạnh của Big Festival. Tôi đã ở đây ba năm trước, và lúc đó cũng có những game hay, nhưng những game tôi thấy năm nay, cả về số lượng và chất lượng, đều lớn hơn và tốt hơn. Tôi thực sự rất ấn tượng.
Và đó là tất cả. Cảm ơn ông rất nhiều vì thời gian của mình, Yoshida-san. Brazil sẽ luôn chào đón ông trở lại với một chiếc Dogão trên tay.